Lorsque la pandémie a débuté, les prédictions selon lesquelles le travail à distance durerait deux ans ou plus ont été accueillies avec incrédulité. De son côté, l’industrie du divertissement considérait que les exigences relatives au travail à distance représentaient un obstacle majeur. Si les acteurs ne pouvaient pas travailler sur les plateaux de tournage et si les artistes ne pouvaient pas se produire en direct, comment l’industrie du divertissement pourrait-elle survivre?
Le cinéma, les arts du spectacle et les jeux vidéo se sont adaptés à la nouvelle normalité tout comme le reste d’entre nous. De quelle manière exactement? En adaptant leurs industries respectives au travail à distance. L’impact de ces politiques relatives au travail à distance sur l’industrie du divertissement va probablement façonner les médias pour les années à venir.
Comment la COVID-19 a-t-elle affecté l’industrie du divertissement?
La COVID-19 a transformé le paysage du divertissement, en consolidant les services de streaming tout en produisant un impact négatif sur le cinéma et le théâtre. Tout ce qui pouvait permettre aux gens de se divertir, en restant à l’abri, est devenu extrêmement populaire. Les revenus des médias numériques ont augmenté de 31 % en 2020 et les revenus publicitaires, provenant des médias sociaux, des recherches et des vidéos continuent de progresser à l’aube de 2022.
Au cours des deux dernières années où le travail à distance a été pratiqué, l’industrie du divertissement s’est résolument tournée vers une stratégie consistant à s’adapter ou à disparaître vis-à-vis de la COVID-19. Malheureusement, tous les secteurs de l’industrie ne peuvent pas aisément mettre en œuvre une politique de travail à distance. Le Cirque du Soleil, une entreprise offrant des spectacles sur scène et l’univers Marvel, une importante franchise cinématographique, ont tous deux vu leurs revenus diminuer au début de la pandémie et ont essayé d’adapter leur modèle commercial à la nouvelle normalité.
Exemple de cas : Cirque du Soleil
Le secteur des arts du spectacle a connu la plus forte baisse de revenus au début de la pandémie de la COVID-19. Le Cirque du Soleil, est une entreprise dont la principale source de revenus provient de spectacles sur scène auxquels participent des centaines d’artistes talentueux. Lorsque la pandémie a entraîné la fermeture, pour une durée indéterminée, des salles de spectacle en 2020, ils n’ont pas eu d’autre choix que de licencier 95 % de leur effectif. Ils ont réussi à fidéliser leurs fans en diffusant des performances en direct et préenregistrées sur YouTube et ont même tenté de mettre en place un service de diffusion en continu (streaming).
Néanmoins, le Cirque du Soleil est présentement contrôlé par ses créanciers et ne semble pas tirer de bénéfices significatifs de ses projets de numérisation. En tant qu’entreprise de spectacles sur scène, ses options et son expertise en matière de médias numériques sont devenues limitées lorsque la pandémie a débuté. Leur relance dépendra peut-être de la rapidité avec laquelle leurs employés pourront retourner sur le circuit des tournées.
Exemple de cas : L’univers cinématique Marvel
Les revenus d’exploitation de l’industrie cinématographique canadienne ont diminué de 12,2 % en 2020. Le Marvel Cinematic Universe (MCU) a observé une baisse similaire des recettes en salle de cinéma pour les trois premiers films sortis pendant la pandémie. Cependant, cette forme de média se prête particulièrement bien à un couplage avec les services numériques de diffusion en continu populaires. Le MCU n’a pas hésité à diffuser du contenu en ligne tout comme dans les salles de cinéma.
Les locations, pour le film Black Widow sur le service de diffusion en continu Disney+, ont rapporté la somme de 60 millions de dollars. Une grande partie de ces revenus est redistribuée au service de diffusion en continu. Marvel retire un certain bénéfice de ce service de diffusion en continu, et, ce qui est plus important encore, les fans de la franchise demeurent fidèles à leur engagement. Le film Spider-Man: No Way Home a généré plus d’un milliard de dollars de recettes en salle de cinéma, dans le monde entier, après sa sortie le 17 décembre 2021. Il est difficile de savoir si les chiffres anémiques des recettes en salles pour les trois films sortis avant Spider Man auront un impact durable sur la franchise.
Comment l’industrie du divertissement s’est-elle adaptée au travail à distance?
Les secteurs les plus touchés, comme les arts du spectacle et le cinéma, se sont essentiellement adaptés à la pandémie. Certains, en se jumelant avec des services de diffusion en continu. D’autres ont dû s’endetter jusqu’à ce que leurs modèles d’affaires antérieurs puissent à nouveau être appliqués. L’animation, les jeux vidéo et les médias audio, en revanche, se sont révélés avantageux. Leur infrastructure de bureau virtuel existante a offert une plateforme éprouvée et sécurisée pour le travail à distance. Les animateurs et les programmeurs de jeux vidéo ont relevé le défi de divertir une clientèle nouvellement hébergée sur place, tout en demeurant eux-mêmes chez eux.
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Nouvelles tendances dans l’industrie de la production
En 2020, la plupart des animateurs travaillaient déjà à distance depuis plusieurs années. La majorité des entreprises d’animation disposaient d’une politique de travail à distance et d’une cybersécurité adéquate quand les consignes de rester à la maison ont été émises. Mario Positano, qui coordonne le programme de baccalauréat spécialisé en animation au Sheridan College, constate que ses diplômés sont submergés par les demandes de travail. En effet, il n’y a pas suffisamment d’animateurs sur le marché du travail pour soutenir le nombre croissant de studios qui se développent dans cette économie pandémique.
Nouvelles tendances dans le domaine des jeux vidéos
Les jeux de réalité virtuelle et de réalité augmentée étaient déjà en développement avant 2020. Ce n’est qu’une fois que les gens ont voulu améliorer leurs expériences de jeu à domicile, en étant bien à l’abri, que les secteurs de la RV/RA ont véritablement pris leur essor. Depuis 2020, les jeux conçus pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest et Quest 2 de Facebook ont rapporté un million de dollars, tandis que les casques eux-mêmes ont généré un revenu de plus d’un milliard de dollars.
Les jeux vidéo traditionnels ont également connu une hausse importante de leur consommation en raison de la pandémie. Au 18 juillet 2021, les dépenses consacrées aux jeux vidéo avaient augmenté de 65 % par rapport à juin 2019. Il semble que, parmi les avantages du travail à distance, figure un intérêt accru pour les jeux vidéo, dès à présent et à l’avenir. À condition que les concepteurs de jeux vidéo, qui travaillent également à domicile, puissent continuer à produire des contenus novateurs pour les nouveaux joueurs impatients.
La signification du travail à distance pour les artistes d’aujourd’hui
Les artistes qui gagnent leur vie en se produisant eux-mêmes sur scène ont souffert de la pandémie. Ceux qui peuvent tirer parti des services de diffusion en continu ou des médias numériques, comme les animateurs et les concepteurs de jeux vidéo, connaissent une croissance sans précédent.
Avec la levée des restrictions, les consommateurs de divertissement ont recommencé à fréquenter les théâtres et à rechercher des spectacles en direct. C’est une bonne nouvelle pour les secteurs tels que le cinéma et les cirques qui ont obtenu des résultats mitigés en matière d’adaptation à la politique de travail à distance. Pour le Cirque du Soleil, la perspective de repartir en tournée pourrait le propulser vers le haut, hors du rouge.
Pour les industries de l’animation et des jeux, le principal défi à venir est de préserver l’intérêt des consommateurs et de conserver l’avantage concurrentiel des achats liés à la pandémie.
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